Beyond the Chart · 主游戏

一艘船。一套航令。一个拒绝保持已知的海洋。

读取下一条信号,下达命令,然后承担代价。《Beyond the Chart》是一款回合制舰船 Roguelike:在海战、集市、风暴、残骸与诅咒海域中,把一艘船构筑成只属于这次航程的样子。

持续开发中当前航线会在这里等待
形式
单人单局航程
战斗
回合制航令
构筑
卡牌 · 船员 · 模块
平台
浏览器

玩家幻想

船不是前往冒险的交通工具。船本身就是冒险。

每件奖励都占据空间,每位专员都改变船员能看见和能执行的事情,每一处损伤都会让下一条航线更难判断。最终返航的船,就是这次航程留下的记录。

一次航程 · 四重压力

观察。下令。改装。再赌一段航线。

  1. 01

    读取海图

    在信息不完整的信号之间选择:敌舰、风暴、集市、残骸、岛屿,或者海图无法归类的东西。

  2. 02

    指挥战斗

    从当前船只塑造的牌组中打出开火、瞄准、防御、维修、接舷与专员航令。

  3. 03

    改变船只

    只带走一份奖励:加入航令、安装模块、招募船员、储存物资,或让遗物进入构筑。

  4. 04

    带着损伤继续

    船体、士气、补给与后果都会保留。继续驶向关隘,或者把本来能活下来的航程变成残骸。

构筑具有实体

五个系统,共同组成一个决策引擎。

卡牌不是悬在世界上方的抽象牌组。它们是船员能够执行的命令,而船体、设备和专员让这些命令成为可能。

  1. 01

    航令牌组

    战斗与事件中可以使用的命令。

  2. 02

    船只与模块

    槽位、容量和设备决定牌组能承载什么。

  3. 03

    船员

    专员揭示航线、操作系统并改变可用决策。

  4. 04

    遗物

    弯曲航程规则、形成核心组合的稀有旧物。

  5. 05

    物资

    用来应对维修、危险和机会的有限实体资源。

航线信号

海洋可以改变类型,但不会离开这艘船。

01

舰船交战

读取意图,在下一轮舷炮中活下来。

02

风暴前线

现在消耗资源,或者稍后承担后果。

03

港口与集市

在压力下改装;最强的物品未必装得进船。

04

残骸与岛屿

打捞、招募、调查,或者让某些东西保持未被触碰。

05

诅咒海域

真实海洋史开始让位给明确标记的航海幻想。

明确预期

主动保持聚焦。

它是
它是一款围绕一艘持续变化的船构建的紧凑舰船 Roguelike。
它不是
它不是无缝开放世界、实时帆船模拟器,也不以陆地砍杀为核心。
现在
当前是可以游玩的浏览器开发版本,系统、内容、平衡和界面仍在迭代。

当前方位

把它当作游戏构建,把它当作持续航程发布。

规则层保持确定、可重放,界面与内容可以围绕它继续进化。当前开发重点是完整跑局、可读的船只系统、清晰的海战信息、足够多的遭遇变化与可靠的版本边界。

当前浏览器版本

海图到这里结束。命令由你下达。

进入当前开发版本,开始这次航程。你身后的路线会留在这里,等你归来后继续探索。

进入当前版本