船是一套受到物理限制的构筑
奖励不会因为稀有就自动适合当前航程。模块必须装进现有槽位,补给占据有限容量,航令卡也需要船体系统配合才能发挥价值。舷炮、接舷或诅咒构筑需要不同装备和船员。
这些限制让舰船具有清楚的身份。你不能收集全部升级,而要决定这艘船正在变成什么,并放弃那些看似强大却不属于当前构筑的选项。
- 由船体决定的槽位和容量
- 支撑或改变航令的模块
- 具有机会成本的维修与补给
- 由当前舰船塑造的构筑路线
设计承诺
一次航程 · 四重压力
查看容量、槽位、装甲、损伤,以及当前船只能支撑哪些航令。
招募船员、安装模块、加入航令、补充物资,或让遗物进入构筑。
在海战、航行、天气和未知事件中使用船员与舰船系统。
每份奖励都竞争空间,每次损失都会改变下一步能够承受的风险。
奖励不会因为稀有就自动适合当前航程。模块必须装进现有槽位,补给占据有限容量,航令卡也需要船体系统配合才能发挥价值。舷炮、接舷或诅咒构筑需要不同装备和船员。
这些限制让舰船具有清楚的身份。你不能收集全部升级,而要决定这艘船正在变成什么,并放弃那些看似强大却不属于当前构筑的选项。
专员会影响船只能够获得的情报与执行的行动。领航员可以改善路线认知,其他职位则支撑战斗、维修、打捞或事件选择;其价值取决于当前航线和已经安装的系统。
船员状态和损失之所以重要,是因为一个人可能连接构筑的多个部分。失去专员不只是少了一个数值,也可能改变船只能够看懂和解决的遭遇。
《Beyond the Chart》不是港口大亨、航运公司经济模拟或大型舰队模拟。市场和贸易会带来选择,但核心问题始终是一艘船如何完成一条危险路线。
这个范围让后果立刻生效:一场海战后安装的模块会改变下一手航令,而用来维修的补给可能让几格之后的机会彻底关闭。
历史资料
这些 Age of Seas 资料把游戏系统连接到有文献依据的海洋史。
明确预期
一次航程围绕一艘选定舰船展开,它的船体、模块、航令牌组、船员、补给和状态会贯穿整局。
船员专员可以加入舰船并改变能力,船员状态与事件后果也是持续构筑的一部分。
会。模块可以支撑舰船数值、航令和构筑联动,但会受到船体槽位与容量限制。
不是。贸易和市场属于遭遇内容,游戏聚焦管理一艘冒险舰船,而不是经营航运公司或战略舰队。