共同吸引力:同一载具承载整局游戏
许多玩家记住 FTL,是因为载具、船员和危险路线共同组成了一个策略对象。《Beyond the Chart》把类似问题带到海上:如果每份奖励、伤势和短缺都留在同一艘脆弱的船上,会发生什么?
舰船不会在每次遭遇后被替换。航令牌组、已安装模块、专员、遗物、补给和累积损伤都会塑造下一条路线与下一场战斗。
- 每局一艘持续存在的载具
- 信息不完整的分支路线
- 改变可用决策的船员与装备
- 失败后结束当前航程
设计承诺
一次航程 · 四重压力
从一艘具有独特槽位、容量和船员限制的船开始航程。
读取不完整信号,判断哪场战斗、危险或机会值得付出路线代价。
根据可见敌方意图,用当前船员和模块支撑的一手航令作出回应。
损伤、补给、专员和构筑选择会一直保留到航程结束。
许多玩家记住 FTL,是因为载具、船员和危险路线共同组成了一个策略对象。《Beyond the Chart》把类似问题带到海上:如果每份奖励、伤势和短缺都留在同一艘脆弱的船上,会发生什么?
舰船不会在每次遭遇后被替换。航令牌组、已安装模块、专员、遗物、补给和累积损伤都会塑造下一条路线与下一场战斗。
《Beyond the Chart》不复制 FTL 的即时暂停与舱室模拟。敌人意图会在回合制交战中显示,玩家用开火、瞄准、防御、维修、接舷和专员航令作出回应。
模块和船员使这些命令成为可能或更加有效。牌组负责时机与稳定性,实体舰船构筑则决定这套牌能够承载什么。
《Beyond the Chart》是原创独立游戏。它的世界、规则、美术与成长都属于海洋:风暴、港口、残骸、岛屿、舷炮和海上传说取代星区与恒星系统。
本作与 FTL 没有授权、背书或续作关系。这个比较只是帮助寻找分支路线压力和载具中心 Roguelike 的玩家建立准确预期。
历史资料
这些 Age of Seas 资料把游戏系统连接到有文献依据的海洋史。
明确预期
不是。两者共享载具中心跑局、船员、有限资源和分支路线等宽泛概念,但战斗、成长、背景和美术均为原创。
不是。海战采用回合制航令卡,并结合可见敌方意图、舰船系统、船员和遗物联动。
游戏不复制 FTL 的舱室移动系统。船员以专员身份影响航令、情报和舰船能力。
战败会结束当前航程;卡牌、模块、遗物、船员、补给和损伤则在这一局内持续保留。