为什么卡牌适合放在一艘帆船上
航令牌组把复杂舰船变成一组可以读懂的决定。开火、瞄准、防御、维修和接舷不是随时可按的孤立按钮;它们要争夺手牌位置,并从船上的模块、船员与遗物中获得额外价值。
因此,牌组构筑也是出战准备。加入一张强牌可能让整副牌变得不稳定,移除弱牌有时比再拿一件稀有奖励更重要。舰船构筑与牌组构筑,其实是从两个方向整理同一套战术系统。
- 一局航程中持续生效的航令牌组
- 卡牌获取、升级、移除与转化
- 舷侧齐射、冲撞、狩猎与诅咒等构筑路线
- 能够绑定或改变卡牌的遗物
卡牌 · 船员 · 诅咒海域
《Beyond the Chart》把节点式海洋路线与牌组构筑海战结合起来。每局都要选择船只、揭示遭遇、招募船员、安装模块、收集遗物,并在航程结束前调整持续生效的航令牌组。它面向希望体验 Roguelike 构筑升级、同时保留帆船指挥幻想的玩家。
设计承诺
当前版本 · 真实游戏画面
以下画面直接来自当前可玩版本,不是概念图。界面、平衡和内容仍会随开发继续变化。



一次航程 · 四重压力
在只透露部分信息的信号之间选择:海战、风暴、岛屿、残骸、贸易,或者某种更加陌生的东西。
抽取一手舰船命令,围绕攻击、防御、维修、接舷和专员行动组织这一回合。
选择新战术、安装兼容模块、招募船员,或接受一件只有配合当前构筑才真正强大的遗物。
风险与后果会一路累积,直到舰船完成航线,或连同这一局的构筑一起沉没。
航令牌组把复杂舰船变成一组可以读懂的决定。开火、瞄准、防御、维修和接舷不是随时可按的孤立按钮;它们要争夺手牌位置,并从船上的模块、船员与遗物中获得额外价值。
因此,牌组构筑也是出战准备。加入一张强牌可能让整副牌变得不稳定,移除弱牌有时比再拿一件稀有奖励更重要。舰船构筑与牌组构筑,其实是从两个方向整理同一套战术系统。
船员不是一张装饰名单。他们的岗位和状态会影响航线信息、战斗行动与舰船的实际能力。模块也必须装进现有槽位,所以一份奖励即使十分强大,也可能不适合眼下这副船体。
这正是队伍型 Roguelike 的取舍:单看数值最强的物品,未必是整套构筑的最佳选择。一个补齐齐射循环的普通模块,或一位能揭示航线的领航员,可能比华丽遗物替你省下更多船体。
寻找“类似 FTL 的海盗游戏”的玩家,往往想要的是分支路线、有限资源,以及一群船员让载具真正有人生活的压力。《Beyond the Chart》借用了这套宽泛的设计语言,同时用原创的回合制卡牌战斗和历史幻想海洋构成自己的玩法。
航线上会出现海战、风暴、贸易、岛屿、残骸与谜团。有些信息只有在船上拥有合适的船长、船员或设备时才会揭示,路线知识因此也是构筑的一部分,而不是界面无条件提供的答案。
历史资料
这些 Age of Seas 资料把游戏系统连接到有文献依据的海洋史。
明确预期
是。每局航程都有一套持续生效的航令牌组,途中可以获取、升级、移除和转化卡牌。
不是。它同样使用分支路线、船员和以载具为中心的单局压力,但战斗、内容、美术方向与成长系统均为原创,并围绕回合制航令卡构建。
当前版本包含海战、谜团、风暴、岛屿、贸易和残骸遭遇;部分路线信息要由船长、船员或模块揭示。
会。在同一局航程中,卡牌、模块、遗物、船员和舰船状态会持续存在并相互影响;局外的长期成长系统仍在开发中。
当前浏览器版本
《Beyond the Chart》仍在持续开发。进入当前版本开始航程;这条路线会留在这里,等待你归来。