海战是一连串可以读懂的决定
不少海盗游戏把最复杂的玩法留在陆地上,《Beyond the Chart》则始终待在船上。敌舰会提前显露意图,于是问题不再是能否及时按键,而是眼下该全力开火、保护船体、蓄势下一轮齐射,还是冒一次险,为后续航线保留资源。
航令卡为行动规定时机,也制造限制。火炮装上船,不等于每回合都能发挥作用;牌组、船员和当前手牌共同决定它何时能够加入一套完整战术。
- 舷侧齐射与专员航令
- 装甲、船体和临时作战状态
- 维修和防御选择
- 接舷与船员驱动的行动
舰船战斗 · 风向 · 损伤
《Beyond the Chart》把决策放在一艘帆船内部:何时开火、防御、维修、接舷,或消耗有限航令。风向、路线风险、船体状态、模块和船员共同塑造遭遇。它强调回合制战术,不是考验即时操作的完整实时帆船模拟器。
设计承诺
当前版本 · 真实游戏画面
以下画面直接来自当前可玩版本,不是概念图。界面、平衡和内容仍会随开发继续变化。



一次航程 · 四重压力
敌舰会预示下一步行动。你面对的是一个可以提前判断的战术问题,而不是一次反应速度测试。
从当前舰船塑造的牌组中选择开火、瞄准、防御、维修、接舷或专员行动。
装甲、船体、易损状态、船员状况和遗物效果共同决定这轮交火之后还剩下什么。
利用战利品和市场调整航令牌组、安装模块,为下一片更危险的海域做准备。
不少海盗游戏把最复杂的玩法留在陆地上,《Beyond the Chart》则始终待在船上。敌舰会提前显露意图,于是问题不再是能否及时按键,而是眼下该全力开火、保护船体、蓄势下一轮齐射,还是冒一次险,为后续航线保留资源。
航令卡为行动规定时机,也制造限制。火炮装上船,不等于每回合都能发挥作用;牌组、船员和当前手牌共同决定它何时能够加入一套完整战术。
船型决定模块槽位、载量和构筑空间。安装的设备可以增加或改变航令,船员专长与遗物又会产生贯穿整次航程的组合。
所有复杂性最终都落回这艘船。一旦它带着损伤继续航行,下一场战斗就不再从零开始;换掉一个模块,或失去一名船员,都可能改变此后每轮交火的可用选择。
导航、天气和风会通过航线条件、事件与战术情境影响选择。当前版本不模拟帆面微调、每根绳索、连续流体动力学或实时炮弹轨迹;期待严格帆船模拟器的玩家,会得到不同的体验。
这里模拟的是战略压力:信息有限、船只并不完美、损伤一路累积,每次选择一种应对方式,都意味着放弃另一种可能。这样的范围让海战决策频繁出现,同时避免专业帆船模型带来的操作负担。
历史资料
这些 Age of Seas 资料把游戏系统连接到有文献依据的海洋史。
明确预期
不是。战斗采用回合制:先读敌舰意图,再从由船只、船员、模块和遗物共同塑造的牌组中打出航令。
会。风与天气目前通过路线条件、事件和战术背景发挥作用,而不是一套连续运行的帆船物理模型。
当前系统包含船体、装甲、战斗状态、维修、模块和船员状况。游戏仍在开发,具体损伤模型可能继续扩展。
游戏以舰船、航令卡和船员决策为中心,核心循环不包含实时陆地剑斗。
当前浏览器版本
《Beyond the Chart》仍在持续开发。进入当前版本开始航程;这条路线会留在这里,等待你归来。