玩法手册 · 01
牌组是这艘船能够使用的命令词汇。
战斗先展示敌方编队下一步准备做什么,再要求你用手中的航令组织答案。攻击牌把窗口转化为伤害,技能牌防御、调度或铺垫,能力牌改变余下战斗的规则;状态与诅咒牌则会占用你原本想留给其他命令的注意力、时机或资源。
因为下一次敌对行动可以被读取,难点并不是背诵隐藏脚本,而是判断当前手牌应当用多少力量解决眼前威胁,又该留下多少空间准备下一轮,避免把会带往后续航程的损伤推到无法承受。
玩法手册 · 02
船长、船体与牌组,是从三个方向描述同一套构筑。
船长确定基本战法:风雷行法、深海驭兽、重炮指挥、私掠夺船或利用诅咒。船体提供物理边界,船员和模块让某些命令更容易成立,遗物则可能把一条规则扭转到足以成为整局核心。
因此,稀有牌依然可能是错误奖励。如果它需要当前船只无法提供的支持,就会降低已经成形的小型组合被抽到的概率。反过来,一张普通但能补全现有引擎的航令,可能在接下来三次遭遇中保存更多船体。
- 先找出船长能够反复完成的核心动作,再考虑最耀眼的终结牌。
- 把防御与抽牌稳定性也视为整段航程的伤害能力。
- 只有当奖励能够解决真实手牌、敌人或弱点时,才把它带上船。
玩法手册 · 03
四种宽泛的构筑语言,可以帮助你阅读奖励。
舷炮构筑准备多段齐射并利用暴露窗口;冲撞与接舷构筑接受贴近敌舰和船体压力,以换取决定性接触;猎怪构筑用鱼叉、标记与活体威胁完成集中追猎;诅咒构筑则拿安全交换力量,并要求牌组能够控制这份代价。
这些是阅读工具,不是封闭职业。当某位船员、某件模块或遗物补上缺少的连接,一段航程完全可以越过流派边界。判断标准是新牌能否强化一套足以活过下一次遭遇的计划,而不是牌面标签是否与船长头像相配。
玩法手册 · 04
把一次奖励选择,当作对现有构筑的检查。
下方 0.2.2 奖励界面提供持续射击、战斗专注与装甲舱壁。持续射击适合希望反复发动攻击的牌组;战斗专注用本轮后续抽牌能力交换立即找到关键牌的机会;装甲舱壁则要求先支付昂贵的准备回合,再换取不会在回合开始时清除的装甲。它们都不会仅仅因为出现在胜利奖励里就自动成为正确答案。
选择时应当回头看真正抵达这里的船。已经能够稳定产生装甲的舰船,可能把装甲舱壁变成防御引擎;总是找不到核心组合的牌组,可能更需要战斗专注。如果三张牌都没有解决当前手牌、敌人或航线中的真实问题,放弃奖励反而能保护抽牌稳定性。

玩法手册 · 05
为整段航程构筑,而不只为眼前一战。
船体、士气、补给与其他后果会在遭遇之间保留。为了赢下一轮舷炮而耗尽全部资源,可能让你带着一套无法处理下一个信号的牌组继续前进。因此,航线选择本身也属于构筑:最合适的奖励取决于这艘船接下来可能驶入什么水域。
这篇指南刻意停留在更耐久的决策原则上。开发期间,具体费用、伤害数值和单张牌池仍可能改变;页首的版本标记记录了本次核验所依据的公开版本。
