Beyond the Chart · In active development
船を選択し、分岐する海図を読み、乗組員、モジュール、遺物で形成された指揮デッキを使用してターンベースの舷側を生き残ります。
なぜ別の海賊ゲームが必要ですか?
Beyond the Chart は、巨大なオープンワールドのコストと空の距離を回避します。その海は、敵の帆、暴風雨前線、市場、難破船、島、または海図が名前を付けることを拒否しているものなど、一連の結果的な信号です。
現在のビルドは、航海を変える可能性のあるもの、つまり指揮デッキ、船体、乗組員、モジュール、遺物、そして物資と確実性が尽きたときに選択するルートに焦点を当てています。
経験から探す
古典的な海賊の冒険、戦術的な海戦、ローグライクのデッキ構築はすべて、異なる出発点から同じ海につながります。
Beyond the Chart は、有意義な選択から構築されたコンパクトな航海を逃したプレイヤーのための独立したシングルプレイヤー海賊ゲームです。船を選択し、危険な航路を計画し、海で戦い、専門家を募集し、珍しい発見をして戻ってくるというファンタジーはそのままに、そのファンタジーをオープンワールドのリメイクではなく、焦点を絞ったブラウザーのローグライクとして再構築しています。
このルートを探索する ↗Beyond the Chart は、帆船内での決定、つまり、いつ発砲、防御、修理、搭乗、または限られたコマンドの使用を行うかを中心に構築されたシングルプレイヤー海戦ゲームです。風、航路のリスク、船体の状態、モジュール、乗組員のそれぞれの遭遇の形状。それはトゥイッチベースではなく戦術的であり、完全なリアルタイムセーリングシミュレーターであるふりをしていません。
このルートを探索する ↗『Beyond the Chart』では、ノードベースの航路とデッキ構築の海戦が組み合わされています。各実行では、航海が終了する前に、船を選択し、遭遇を明らかにし、乗組員を募集し、モジュールをインストールし、遺物を収集し、永続的な指揮デッキを改良することが求められます。帆船を指揮するという空想を離れずに、ローグライクのエスカレートする構築ロジックを求めるプレイヤー向けに設計されています。
このルートを探索する ↗Beyond the Chart は、手動の帆の操作ではなく、ルートの判断を重視したセーリング ストラテジー ゲームです。部分的に既知の信号を読み取り、嵐、戦闘、港、難破船、島のいずれかを選択し、損害と枯渇した物資を次の決定に反映します。天候と風は戦略的条件として重要ですが、船、乗組員、装備によって、任務に就く前に海図をどの程度理解できるかが決まります。
このルートを探索する ↗Beyond the Chart は、航行中に変化する 1 隻の船舶を中心に構築された船舶管理ゲームです。船体の容量によって搭載できるものが制限され、モジュールによって利用可能なコマンドが変更され、専門家がルートを明らかにしたりシステムを操作したりし、その後の遭遇で乗組員にダメージが続きます。管理とは、限られたスペースと不完全な報酬から一貫した船を作ることを意味し、交換可能な船のスプレッドシートを維持することではありません。
このルートを探索する ↗Beyond the Chart は、シングルプレイヤーのブラウザ海賊ゲームです。現在のビルドは、デスクトップに個別にインストールすることなく Web 上で起動します。航海では、分岐する海洋ルート、ターン制の海戦、コマンド カード、乗組員、モジュール、遺物を組み合わせます。積極的に開発が進められているため、ブラウザ形式により、システム、バランス、コンテンツが進化し続ける一方で、プレイヤーは現在のバージョンに直接アクセスできます。
このルートを探索する ↗Beyond the Chart は、1 台の居住車両、分岐するルート、置き換えが困難になるリソースを中心としたローグライクな走行を中心としているため、FTL のようなゲームを探しているプレイヤーに適しているかもしれません。舞台は歴史とファンタジーの航海世界で、戦闘ではリアルタイムの一時停止や部屋ごとの乗組員の移動ではなく、ターンベースのコマンド カードが使用されます。 FTL と正確な戦闘システムではなく、ある種のプレッシャーを共有しています。
このルートを探索する ↗スコープ信号