海军作战是可读决定的链条
许多海盗游戏将最深的系统移动到陆地上。 在图外,敌人的意图在下一次交换之前就已经显现出来,因此有趣的问题是,是现在就最大限度地破坏,保护船体,准备更强大的宽面还是接受风险来为未来的航线保存资源。
命令卡提供时间和约束。 炮台并非仅仅因为安装了它而有用; 您的甲板、 船员和当前绘图决定了武器何时能够成为一致转弯的一部分 。
- 宽边和专家指挥卡
- 装甲、船体和临时作战状态
- 维修和防御选择
- 登机和乘务员驱动的行动
设计承诺
1次航行 4次压力
对方的舰艇显示它准备什么 让你有一个战术问题 而不是反射测试
通过现有船只塑造的甲板进行射击、瞄准、固定、修理、登上或使用专门动作。
装甲,船体,脆弱状态,船员状况和遗迹影响决定了什么能幸存下来.
利用奖励和市场来改变指挥甲板,安装模块,并准备更硬的水.
许多海盗游戏将最深的系统移动到陆地上。 在图外,敌人的意图在下一次交换之前就已经显现出来,因此有趣的问题是,是现在就最大限度地破坏,保护船体,准备更强大的宽面还是接受风险来为未来的航线保存资源。
命令卡提供时间和约束。 炮台并非仅仅因为安装了它而有用; 您的甲板、 船员和当前绘图决定了武器何时能够成为一致转弯的一部分 。
舰只定义了舱位、容量和可供建造的房间。安装的设备可以添加或修改命令,而船员专家和遗迹则可以形成贯穿整个航程的相互作用。
集中可以保持资产和规则的复杂性,在其中重要之处:船舶。它也使受损船只感到个人性。 替换一个模块或失去一名船员可以改变在接下来的每次战斗中可用的决定。
图表之外代表导航,天气和风作为路线和事件的决定,它目前并不模拟帆的修剪,单个绳索,连续流体动力学或实时炮台轨迹. 玩家寻找严格的帆船模拟器时,应该期望有不同的体验.
模拟具有战略意义:信息有限、船只不完善、损害不断累积以及选择一个反应而不是另一个反应的代价。 这一范围允许游戏在不承担专业航海模型控制负担的情况下频繁做出海军决策。
历史字段注释
这些"海洋时代"参考文献将游戏系统与文献记载的海洋历史联系起来.
明确的预期
不,战斗是回合制的,你读敌人意图,从船、船员、舱和航行时收集的文物造型的甲板上播放命令。
风和天气目前通过路线条件,事件和战术背景出现,而不是连续的帆-物理模型.
目前的系统模型船体,装甲,战斗状态,修理,模块和机组条件,游戏在继续进化,因此精确的损坏模型可能在开发期间扩展.
该项目以舰艇,指挥卡和船员决定为中心,不围绕实时脚上击剑建设主环.