损害、供应、专家和建设选择在航行结束前仍然具有相关性。
共同呼吁:一辆汽车全程运行
玩家常常记得FTL的车辆、船员和危险路线如何成为战略目标。 除了图外,从海上的相关问题开始:当每一次奖励、伤害和短缺都留在同一艘脆弱船只上时,会发生什么?
- 每次遭遇后,舰只不会更换,其指挥甲板,安装的模块,专家,文物,补给和累积的损坏塑造了下一个航线选择和下一个战斗.
- 每跑一次1辆持久车辆
- 信息不完整的分支路线
- 改变现有决定的机组人员和设备
设计承诺
1次航行 4次压力
选择容器
向分支提交
命令交换
将船抬过去
共同呼吁:一辆汽车全程运行
玩家常常记得FTL的车辆、船员和危险路线如何成为战略目标。 除了图外,从海上的相关问题开始:当每一次奖励、伤害和短缺都留在同一艘脆弱船只上时,会发生什么?
主要的区别: 战斗是用命令牌建造的
图表之外不复制FTL实时停机室模拟. 敌人意图在回合式的交会对接中显示,玩家以火,瞄准,牙套,修理,登机和从当前甲板中抽取的专家命令来回答.
为什么比较停止在设计词汇
超越图是一款独立游戏。 其世界、规则、艺术和进化都是海洋,风暴、港口、残骸、岛屿、宽边和超自然海传说取代了区和星系。
历史字段注释
这些"海洋时代"参考文献将游戏系统与文献记载的海洋历史联系起来.
明确的预期
是否在图外是 FTL 克隆?
战斗是否实时进行 暂停?
机组人员能搬进房间吗?
跑步结束是什么?