为何牌是属于船的
指令甲板将复杂的船变成一套可读的决定。 火、瞄准、护栏、修理和板不是随时可用的孤立按钮。 它们用手竞争空间,并从已经登船的模块、船员和遗物中获得价值。
因此,船舱建造与战斗一样代表着准备。 添加强大的命令可以降低甲板的一致性;移除弱牌比收集另一个罕见的效果更重要。 船舱建造和牌舱建造是两边看到的相同的战略目标。
- 每次运行时的永久命令牌
- 纸质纸质草稿、升级、删除和转换
- 为宽边、撞角、狩猎和诅咒开辟道路
- 与牌结合或更改牌的遗迹
设计承诺
1次航行 4次压力
选择部分已知的路线信号:战斗,暴风雨,岛屿,沉船,贸易或什么陌生的.
绘制船舶订单的手,并围绕损害,防御,修理,登船和专家行动进行转弯.
战术草案,安装兼容模块,招募船员或接受价值可能取决于其他建筑的文物.
困难和后果会累积到舰只完成航线或者随着目前的建造而丢失.
指令甲板将复杂的船变成一套可读的决定。 火、瞄准、护栏、修理和板不是随时可用的孤立按钮。 它们用手竞争空间,并从已经登船的模块、船员和遗物中获得价值。
因此,船舱建造与战斗一样代表着准备。 添加强大的命令可以降低甲板的一致性;移除弱牌比收集另一个罕见的效果更重要。 船舱建造和牌舱建造是两边看到的相同的战略目标。
船员不是装饰性的党员名单。 他们的站点和条件影响着航行信息、战斗行动以及舰只的实际能力。 模块必须适合舰只可用的槽位,因此奖励可以强大,对目前的船体来说仍然是错误的。
这造成了与基于党派的流氓相关的紧张:最强的孤立物品并不总是最强的选择。 一个完成宽边引擎或显示路线的导航器的微小模块比壮观的文物更能节省更多的船体。
寻找类似FTL的海盗游戏的玩家通常在寻找分支路线,有限资源和让车辆感觉有人居住的船员所创造的压力,除了图外,还分享了那些广义的设计词汇,同时使用自己的回合制卡片战斗和历史幻想海洋世界.
相遇包括海战、风暴、贸易、岛屿、沉船和神秘。 有一些信息一直被隐藏,直到舰只拥有合适的船长、船员或设备,使航线知识成为建造的一部分而不是有保障的接口特征。
历史字段注释
这些"海洋时代"参考文献将游戏系统与文献记载的海洋历史联系起来.
明确的预期
是的,跑步有一个持续的指令甲板,可以随着航程的推进而获得,升级,移除和转换牌.
不,它使用分路压力、乘务员和以车辆为中心的跑道,但其战斗、内容、艺术方向和进步都是原创的,是围绕回合制指挥卡而建的。
目前的游戏包括战斗,神秘,暴风雨,岛屿,贸易和沉船遭遇,一些路线信息由船长,船员或模块披露.
在航行期间,卡片,模块,遗物,船员和船只状况持续存在并相互作用,运行外的长期进化仍然随游戏而演变.