每一份奖励都争夺空间,每一笔损失都会改变飞船接下来可以安全尝试的.
舰只是有限的物质构造
奖励并非因为很少而自动有用。 模块必须适应可用的槽, 供给有限, 指挥卡需要其他船只来有效。 宽边计划、 登船计划或诅咒驱动的建造需要不同的设备和不同的船员。
- 这些限制使得船只可以辨别。 你没有积累每次升级,而是决定这艘特定船只正在变成什么,哪些选择是不再属于它的。
- 固定档位和能力
- 支持或更改命令的模块
- 修理和用品,并支付机会费用
设计承诺
1次航行 4次压力
检查船体
选择一个改进
盖起来
修复新的弱点
舰只是有限的物质构造
奖励并非因为很少而自动有用。 模块必须适应可用的槽, 供给有限, 指挥卡需要其他船只来有效。 宽边计划、 登船计划或诅咒驱动的建造需要不同的设备和不同的船员。
船员是能力,不是被动的肖像
乘员条件和损失问题,因为一个人可以连接建筑的几个部分。 替换专家不仅仅是恢复一个数字;它可以改变船只能够读或回答的遭遇。
查图之外,并非港口大亨、航运公司经济或大型船队模拟器。 市场和贸易的遭遇创造了选择,但中央管理问题仍然是一艘试图完成一条危险航线的船舶。
范围可以使后果立即发生。 一次战斗后选择的模块可以改变指令的下手,而修复时花费的补给只能关闭几个节点。
历史字段注释
这些"海洋时代"参考文献将游戏系统与文献记载的海洋历史联系起来.
明确的预期
航行中心在一个选定的船只上,船体、舱舱、指挥甲板、船员、补给和状况持续运行。
船员专家可以加入船只,影响其能力,船员的状况和后果是不断演变的运行过程的一部分。
是的,安装的模块可以支持船舶统计、指令和互动,但取决于船体的槽和容量。
不,贸易和市场似乎相遇,但游戏侧重于管理一艘冒险船只,而不是经营一家航运公司或战略船队。