导航是信息不完整下的决定
航道图给出了信号而不是完整的答案。 航道可能暗示敌对的帆船、贸易、天气、打捞或陆地,但其确切成本仍然可以隐藏,直到船舶拥有正确的导航器、望船或设备。 因此,选择一条航道取决于可见的和目前的建筑能够学习什么。
这使得导航成为战略的一部分,而不是战斗之间的装饰线。 更安全的通道可能会浪费稀缺的补给,而危险的信号可能包含使其他航行得以进行的舱或机组人员。
- 分界线的接头信号明显
- 机组人员和设备披露的信息
- 船体、士气和供应压力持续
- 港口、风暴、残骸、岛屿和敌对帆船
· 天气 · 风险
接下来的判断是航线判断而不是人工操作。你读到部分已知信号,在风暴、战斗、港口、沉船和岛屿之间做出选择,然后将破坏和耗尽的补给物带到下一个决定中。天气和风能作为战略条件很重要,而船舶、船员和设备则决定了多少。
設計承諾
目前版本 · 真實遊戲畫面
以下畫面直接來自目前可玩的版本,不是概念圖。介面、平衡和內容仍會隨開發繼續變化。



一次航程 · 四重壓力
读取信号
选择段落
花费物资,接受破坏,或在风暴和危险接近时使用专家反应.
承担损失和发现,直到船只到达最后通道或成为另一艘沉船。
航道图给出了信号而不是完整的答案。 航道可能暗示敌对的帆船、贸易、天气、打捞或陆地,但其确切成本仍然可以隐藏,直到船舶拥有正确的导航器、望船或设备。 因此,选择一条航道取决于可见的和目前的建筑能够学习什么。
这使得导航成为战略的一部分,而不是战斗之间的装饰线。 更安全的通道可能会浪费稀缺的补给,而危险的信号可能包含使其他航行得以进行的舱或机组人员。
风暴影响路线、事件和战术背景,它们可以要求补给、损坏船只、暴露弱点或使具有其他吸引力的通道过于昂贵。 模型关注的是指挥后果,而不是持续的帆船修剪或绳索控制。
因此,寻找战略时代的赛尔航行的玩家可以在不学习实时航海界面的情况下频繁作出海上决定. 寻求严格航海模拟器的玩家应该期待不同的游戏类型.
航海家可以透露信息,模块可以使一个危险可以管理,受损的船体可以将最短的路线变成最差的选择. 卡,船员,模块和用品并不是单独的菜单;它们共同定义了哪些段落是合理的.
结果形成了一个紧凑的航行策略循环:学习你所能学的东西,致力于一条航线,度过其成本,并决定被改变的船是否仍然能够走得更远.
歷史資料
這些 Age of Seas 資料把遊戲系統連線到有文獻依據的海洋史。
明確預期
不,它通过轮航路线和事件决定,而不是实时帆船物理或人工操纵控制,代表风、天气和导航。
舰长、专家和设备可以影响舰只对即将到来的信号的了解,使信息成为建造的一部分。
是的,船舶状况、资源和后果在航行期间的交汇和变化之间发生,而后来的航线仍然很合理。
号. 航程使用分支交汇节点来保持航线选择频繁和必然,而不是模拟穿越无缝海洋的连续旅行.
當前瀏覽器版本
《Beyond the Chart》仍在持續開發。進入當前版本開始航程;這條路線會留在這裡,等待你歸來。